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Competence Badge

PENSIERO COMPUTAZIONALE E APPRENDIMENTO CREATIVO


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Rilasciato da Fondazione per la Scuola Compagnia di San Paolo

La Fondazione per la Scuola è un ente strumentale della Compagnia di San Paolo che ha lo scopo di contribuire alla piena valorizzazione dell’autonomia scolastica.

Data dell'evento:


dal 05/03/2021 al 11/05/2021

Durata:


22 ore

Descrizione:


Attraverso un percorso della durata di 3 mesi, organizzato in momenti sincroni di sperimentazione collaborativa a momenti asincroni di approfondimento e attività individuali, i partecipanti apprendono gli elementi del pensiero computazionale presenti in tutte le discipline come insieme di processi mentali che permettono di identificare i problemi e i possibili percorsi che portano alle possibili soluzioni, gli elementi di programmazione applicata alla robotica educativa, il pensiero pedagogico e il metodo alla base dell’apprendimento creativo, l'utilizzo di programmi per l'apprendimento creativo, L'integrazione dell'approccio dell'apprendimento creativo nel processo di insegnamento e apprendimento delle discipline.

 

Obiettivi:


Imparare a integrare il Pensiero Computazionale nell'insegnamento delle discipline attraverso l'Apprendimento Creativo

Competenze:


  • Saper utilizzare il linguaggio Scratch a un livello intermedio, fare un remix di un progetto preesistente, condividere un progetto
  • Saper applicare il linguaggio Scratch alla robotica educativa
  • Saper utilizzare elementi di programmazione e di robotica educativa nell’insegnamento di materie curricolari in presenza o a distanza
  • Saper utilizzare elementi di pensiero computazionale unplugged nell’insegnamento di materie curricolari in presenza o a distanza
  • Promuovere lo sviluppo della capacità logica e critica degli alunni integrando e adattando attività di pensiero computazionale nella propria disciplina 
  • Saper integrare l'approccio dell'Apprendimento Creativo nel processo di insegnamento e apprendimento delle discipline
  • Saper progettare, erogare e documentare attività didattiche che prevedono come approccio didattico l’Apprendimento Creativo
  • Saper riconoscere e valutare se un’attività didattica rispetta i princìpi di design dell’Apprendimento Creativo

Competenze trasversali:


• Lavorare in gruppo
• Problem solving
• Lavorare in autonomia
• Flessibilità e adattamento
• Utilizzare linguaggi e metodi matematici e informatici
• Utilizzare competenze digitali

Fonte competenze trasversali:


• Indagine Unioncamere Excelsior, “Il lavoro dopo gli studi” (2024)

Conoscenze:


  • Conoscere il pensiero pedagogico e il metodo alla base dell’apprendimento creativo: le 4P (Passione, Progetto, Compagni, Gioco), la spirale del Apprendimento Creativo, i princìpi di design per la progettazione di attività creative (pareti larghe, pavimento basso, soffitto alto)
  • Conoscere i comandi del linguaggio Scratch, e della programmazione applicata alla robotica educativa
  • Sviluppare conoscenze teoriche riguardo l'impatto della rivoluzione digitale e le sue implicazioni sulla cittadinanza attiva
    • Conoscere le componenti fondamentali di un PC

Abilità:


Utilizzare Scratch

Utilizzare dispositivi Ozobot o utilizzare dispositivi Microbit (ciascun partecipante dovrà scegliere tra i due)

 

Criteri di valutazione:


Ottiene questo badge il partecipante che frequenta per almeno il 75% delle ore corso e progetta 3 attività didattiche da sperimentare in classe: la prima incentrata sulla piattaforma Scratch, la seconda riguardante la robotica educativa e la terza, caricata anche nella galleria di Riconnessioni, come progetto finale di tutta l’esperienza formativa.

Formatore:


Flavio Renga Team Riconnessioni

https://www.linkedin.com/in/flaviorenga/?originalSubdomain=it

Altre informazioni:


Scopri il progetto Riconnessioni:

https://www.riconnessioni.it/

Esplora le attività didattiche della comunità di docenti di Riconnessioni:

https://www.riconnessioni.it/galleria/

 

Utenti che hanno ottenuto questo badge: