
Rilasciato da Fondazione per la Scuola Compagnia di San Paolo
La Fondazione per la Scuola è un ente strumentale della Compagnia di San Paolo che ha lo scopo di contribuire alla piena valorizzazione dell’autonomia scolastica.
Data dell'evento:
dal 21/03/2023 al 16/06/2023
Durata:
21 ore
Descrizione:
Pensiero computazionale e apprendimento creativo è un percorso di formazione e sperimentazione collaborativo rivolto a docenti di scuola primaria e secondaria di primo grado. I partecipanti scoprono il pensiero computazionale trasversale a tutte le discipline grazie all’approccio dell’Apprendimento Creativo del MIT Media Lab di Boston e delle 4P: Project, Passion, Peers, Play.
Il percorso dura 30 ore (più almeno un incontro di sperimentazione libera in Palestra Riconnessioni) alterna momenti sincroni di sperimentazione collaborativa a momenti asincroni di approfondimento e attività individuali, offre ai partecipanti tutto il tempo necessario per apprendere secondo i propri ritmi e predisposizioni.
https://www.youtube.com/embed/ps2ksiBi21A
Obiettivi:
Ciascun partecipante progetta una attività didattica da sperimentare in classe, con l’obiettivo di ricreare un’esperienza formativa ispirata ai princìpi dell’Apprendimento Creativo.
Competenze:
- Saper progettare e ricreare un’esperienza formativa ispirata ai princìpi dell’Apprendimento Creativo
- Saper utilizzare il linguaggio Scratch a un livello intermedio, sia in presenza che a distanza
- Saper fare un remix di un progetto Scratch, condividere un progetto con la comunità on-line
- Saper applicare il linguaggio Scratch alla robotica educativa
- Saper utilizzare Scratch e la robotica educativa nell’insegnamento di materie curricolari
- Saper utilizzare e far dialogare tra loro il mondo digitale e il mondo reale, tramite l’integrazione di strumenti tecnologici con strumenti “unplugged” (cartone, plastilina, bicchieri di carta, fogli di alluminio… e tutto ciò che avete a portata di mano!)
- Saper integrare l’approccio dell’Apprendimento Creativo nel processo di insegnamento e apprendimento delle discipline
- Promuovere lo sviluppo della capacità logica e critica degli alunni, integrando e adattando attività di pensiero computazionale nella propria disciplina
- Saper progettare, erogare e documentare attività didattiche che prevedono l’Apprendimento Creativo come approccio educativo
- Saper riconoscere e valutare se un’attività didattica rispetta i princìpi di design dell’Apprendimento Creativo (pavimento basso, soffitto alto, mura larghe)
Competenze trasversali:
Fonte competenze trasversali:
Conoscenze:
- Conoscere il pensiero pedagogico e il metodo alla base dell’Apprendimento Creativo: le 4P (Progetto, Passione, Compagni, Gioco), la spirale dell’Apprendimento Creativo, i princìpi di design per la progettazione di esperienze formative per tutti e tutte (pareti larghe, pavimento basso, soffitto alto)
- Scoprire la comunità Scratch come ambiente di apprendimento
- Scoprire la tecnologia come materiale da costruzione
- Conoscere il linguaggio Scratch, anche applicato alla robotica educativa
- Scoprire come applicare Scratch e la robotica educativa trasversalmente a tutte le discipline
- Scoprire la valorizzazione dell’errore come elemento di apprendimento
Criteri di valutazione:
Ottiene questo badge il partecipante che:
- frequenta per almeno il 75% delle ore del corso
- partecipa all'incontro di WeScratch Online del 28/04/23
- progetta 1 attività didattica da sperimentare in classe
Formatore:
Flavio Renga Team Riconnessioni
https://www.linkedin.com/in/flaviorenga/?originalSubdomain=it
Altre informazioni:
Scopri il progetto Riconnessioni:
Esplora le attività didattiche della comunità di docenti di Riconnessioni:
https://www.riconnessioni.it/galleria/