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Competence Badge

Competenze relazionali Scuola media Leonardo Da Vinci Classe II M


Data dell'evento:


dal 21/06/2021 al 30/07/2021

Descrizione:


Ottiene questo badge chi partecipa all'attività esterna "Conflittiamo - Laboratorio teatrale", ai giochi da tavolo e da cortile e, più in generale, all'insieme delle attività de "Il Sam non va in vacanza" che sono state impostate per favorire il lavoro di gruppo e la relazionalità positiva tra i ragazzi. 
 
CONFLITTIAMO - LAB. TEATRALE

Il conflitto non si evita, il conflitto si trasforma. Attraverso giochi "spiazzanti" metteremo in discussione le cornici che ci portiamo dietro sui conflitti, le sfideremo e torneremo a casa con qualche strumento in più per non temerli, ma amarli come un'occasione di relazione positiva con l'Altro.

OLD STYLE GAMING

Giochi da tavolo “vecchio stile" per imparare insieme divertendosi:

     Taboo (competenze linguistiche e di espressione orale - Scopo del gioco è far indovinare ai membri della propria squadra una parola, senza però pronunciare una delle cosiddette parole tabù, ossia un elenco di cinque parole correlate a quella da indovinare. Ad esempio, per far indovinare la parola "Arresto", non si potranno utilizzare "Polizia", "Stop", "Liberare", "Imprigionare" e "Manette".

     Uppsala (competenze logico-matematiche e geografiche - Un gioco che mette alla prova le conoscenze geografiche, scopo di gioco: disporre i luoghi riportati su un mazzo di carte secondo la loro posizione geografica espressa in coordinate geografiche)

     Cluedo (competenze di logica e strategia - In una villa in cui è stato consumato un delitto, vari personaggi si scambiano informazioni ed indizi per giungere a scoprire il colpevole)

     Lupus in Tabula (competenze di logica e strategia, competenze di espressione orale, team working - Lupus in Tabulaè un gioco in cui due fazioni, Lupi Mannari e Umani, si affrontano per la sopravvivenza sotto la guida del moderatore.)

Al termine di ogni partita dei diversi giochi, seguirà un momento di riflessione e lavoro sugli elementi appresi durante il gioco: nuove parole o espressioni linguistiche, nuove città o luoghi del mondo.

Ad esempio nel gioco Taboo tutte le Parole che la squadra ha passato (perché non conosciute) o che non non sono state indovinate, saranno cercate sul vocabolario e trascritte con significato sul proprio quaderno, le squadre dovranno inoltre inventare diverse frasi che contengano quelle parole in modo corretto.

Se c’è tempo si condividono con l’altro gruppo in plenaria a voce, in cui ogni gruppo spiega all’altro gruppo le parole trovate.

  GIOCHI DA CORTILE

Giochi da svolgersi all’aria aperta, a squadre o a coppie, a partire dai grandi classici come palla avvelenata e tiro alla fune, fino ad arrivare alla caccia australiana. 

  • Tiro alle lepri: Sui lati lunghi del campo ben delimitato si dispongono in riga i cacciatori; le lepri invece sono disposte su un lato corto. Un cacciatore ha una palla che può tirare o passare a un altro cacciatore, che a sua volta cercherà di colpire più lepri che potrà. Le lepri, nei loro rifugi, al "via" dell'animatore debbono, correndo, raggiungere il lato opposto cercando di non farsi colpire. Se colpite vanno a ingrossare le file dei cacciatori. Vincono le lepri eliminate per ultime. 

  • Palla dieci passaggi: i giocatori sono divisi in due squadre di uguale numero; ciascun giocatore di ogni squadra si distingue per un contrassegno ben visibile: una maglia, un colore, le maniche, ecc. Il capo gioco lancia in alto la palla: il giocatore che la prende cerca di lanciarla a un compagno di squadra, questi a un altro e così via. I passaggi vengono numerati ad alta voce dall'animatore. La squadra che effettua 10 passaggi consecutivi ha la vittoria. 

  • I cavalieri “imbarazzati”: A coppie. Uno fa il cavallo e l'altro, sulle spalle, il cavaliere. All'estremo opposto del campo da gioco ci sarà uno spago teso in alto dal quale penderanno vari pezzi di carta igienica di diversa lunghezza. I cavalli, al via, correranno e i cavalieri potranno staccare un pezzo di carta per volta e riportarlo al proprio punto di partenza. Vince chi alla fine avrà collezionato più metri di carta igienica. 

  • Il mare minato: I giocatori si dividono in due squadre: i palombari e le mine. Il mare è tutto minato, due mine sono sdraiate per terra ed emettono in continuazione un fischio di segnalazione. In fondo, in un angolo, c'è un tesoro e ci sono delle mine. I palombari osservano bene le posizioni poi, bendati, guidati dai fischi e senza inciampare devono raggiungere il tesoro. Chi inciampa ricomincia. Vince chi arriva per primo.

  • Caccia australiana: le squadre si dispongono su due linee, l'una di "fronte all'altra a circa venti metri di distanza. Al segnale del conduttore, tutti i componenti della squadra A possono avanzare compiendo un massimo di tre salti a piedi uniti. Quindi tocca alla squadra B, che può fare la stessa cosa. Quando un giocatore riesce a toccare un avversario, questo deve consegnargli una delle sue tre “vite”, rappresentate dalle fettucce colorate o (fai cartoncini; dopo aver preso un avversario si dia il diritto di compiere altri tre salti per allontanarsi. Chi esaurisce tutte e tre le proprie vite deve restare immobile e fuori gioco, a meno che un suo compagno non riesca a passargli una delle proprie vite rimanenti. Chi viene preso, nel turno successivo non può toccare l'avversario che lo ha appena preso. È permesso toccare più di un avversario alla volta. Se un giocatore cade in terra o disgiunge i piedi, per quel turno non può prendere nemici. Vince la squadra che immobilizza per prima tutti gli avversari.


 

 

 

Obiettivi:


Incentivare relazionalità positiva, cooperazione e lavoro di gruppo; affinare capacità comunicative ed espressive; rafforzare il senso critico; sperimentare nuove tipologie di studio ed apprendimento;  far emergere specifiche competenze individuali e stimolarne l’autoconsapevolezza.

Competenze trasversali:


• Lavorare in gruppo
• Problem solving
• Flessibilità e adattamento

Fonte competenze trasversali:


• Indagine Unioncamere Excelsior, “Il lavoro dopo gli studi” (2024)

Abilità:


Capacità di risolvere i conflitti in modo pacifico e non violento. 

Capacità di lavorare proficuamente in gruppo e di collaborare con i propri compagni di squadra per giungere ad un obiettivo comune.

Criteri di valutazione:


Partecipazione attiva alle attività del "Sam non va in vacanza" per la scuola secondaria di primo grado.

Formatore:


Gioia Raro, Agnese Saraco, Alberto Pignatiello.